※2017年12月末の「ミッドウィンターアップデート」以前のものとなります。現在、Gwent は「ホームカミングアップデート」を経て製品版となり、ルールは完全に異なっております。

目次

  • 基本的なルールに関する用語:「マリガン」「召喚」「消滅」など
  • カードの状態・特性に関する用語:「初期化」「最強」「最弱」など
  • アビリティ発動条件に関する用語:「配備」「古参兵」「遺言」など
  • パブリックベータ - 0.9.12.35 時点の情報です
  • 最終変更:細かい文言の修正(2017.10.10)/先攻と後攻の決まり方を追加(2017.11.9)

基本的なルールに関する用語

勢力:デッキ作成の基本となるカードセット。現在5つの勢力と、どの勢力のデッキにも追加できる「ニュートラル」が存在する。各勢力には3つのリーダーカードが存在し、デッキ作成する際に勢力とリーダーを選ぶ必要がある。

  •  北方諸国  :「召喚」と兵器ユニットに特徴のある勢力。集まれば集まるほど強くなる  クリンフリッド団の狩人  は Witcher3 時代のグウェントから有名。リーダーは北方諸国の国王たちである。
  •  ニルフガード  :「密偵」と「公開」を駆使し、敵に対する対応力の高い勢力。相手のデッキを掘り尽くす「ミル戦法」が行えるのはこの勢力だけと思われる。リーダーは歴代皇帝である。
  •  スケリッジ  :「復活」とダメージへの反応に特徴のある勢力。スケリッジ諸島に住まう荒々しい氏族たちとオカルト伝承がカードに採用されている。「ディスカード(カードの破棄)」を戦術の柱にできる唯一の勢力でもある。
  •  スコイア=テル  :非人間族(エルフ・ドワーフ・ドリアードなど)で構成される反体制勢力で、「継戦」「移動」「伏兵」「マリガン」「スペシャルカードの多用」といった不正規戦に特徴がある。種族の影響を受けるカードが多いため、特定の種族を中心にデッキを組むことに意味がある。
  •  モンスター  :ウィッチャー世界の危険な野獣や怪物、悪魔と恐れられている「ワイルドハント」が組み合わさった化け物勢力。「災禍(天候)」「捕食」「遺言」に特徴があり、盤上にユニットがこれでもかと並ぶ様子は、まさにモンスターである。
  •  ニュートラル  :デッキ作成の基本セットにはなれない(リーダーがいない)が、どの勢力のデッキにも入れられるカード。スペシャルカードの多くと、  ゲラルト と親しいキャラクターたちが該当する。

陣地(盤):カードを配置できる3つの列。敵に近い順に「近接(剣のマーク)」「間接(弓のマーク)」「攻城(投石機のマーク)」となっている。このマークの部分が円環の矢印になっているカードはどの列にでも配置できる。

  • 相手の陣地に設置されたカードがこちら向きに表示されていることに注意しよう。
  •  フリンギラ・ヴィゴ  のように「右隣」と表記されていれば、対面している敵陣に密偵状態で設置した場合であっても あなたから見て「右」 になる。対面しているからといって「左右」を逆に考える必要はない。デジタルゲームだからこそ可能な表現である。
  •  スケリッジの嵐  は敵陣に対して使うカードだが、これも あなたから見て「左」 から順にダメージを与える。相手があなたの陣地に使ってきた場合も、左から順にダメージを与える。

デッキ:対戦で使うカードセット。25枚以上40枚以下で構成する(リーダーカードを含めると26枚以上41枚以下)。対戦中の場合は、まだ手札に加わっていない余ったカードがある場所。

  • グウェントではデッキを使い切ることは稀なので、多くのプレイヤーは最小構成の25枚+リーダー1枚でデッキを作っている。

手札:自分のターン時に使用可能なカードがある場所。

墓地:使用済みカード、破棄・破壊されたカードが送られる場所。

ドロー:デッキの一番上のカードを手札に加えること。第1ラウンドの開始前に10枚ドロー、第2ラウンドは2枚、第3ラウンドは1枚ドローできる。

  •  ジョン・カルヴェイト  のアビリティのようにデッキの上から3枚みるという場合、左から1枚目・2枚目・3枚目の順になる。
  • デッキをみて任意のカードを選ぶタイプのアビリティの多くは選ばなかったものを無作為の場所に戻すか、デッキ全体をシャッフルする。このあたりの記述にも注意しよう。

マリガン:手札とデッキのカードを交換すること。第1ラウンドの開幕ドロー後に3回、第2ラウンド・第3ラウンドは1回マリガンができる。マリガンでデッキに戻すことを選んだカードは、同名のカードを含めてそのマリガンフェーズでは手札に来なくなる。(詳細は下記のyoutube動画を参考)

パス:そのラウンドでカードを手札から使用する権利を放棄すること。手札がなくなった場合は自動でパスになる。両者がパス状態になると、ラウンドが終了する。

戦力:カードの左上にある数値。陣地に出ているカードの合計戦力でラウンドの勝敗が決まる。カードの戦力は様々な要因で増減する。そのカードの基本となる戦力を特に「ベース戦力」と呼ぶ。カードの戦力がベース戦力よりも高いと数値は緑になり、低いと赤になる。

ユニット(カード):陣地に出せる戦力を持ったカード。

スペシャル(カード):戦力を持たず、使用すると特定のアクションが発動するカード。イベントカードとも呼ばれる。

※すべてのカードは戦力の有無によって「ユニット」か「スペシャル」かに分類される。

ゴールド(カード):デッキに重複なしで最大4枚までしか入れられない最上級カード。

  • かつては、ゴールドカードがダメージを受けないなど、様々な効果を無視する特別なカードになっていた。現在は他のカードと同じようにダメージやブースト、「封印」などを受けるようになっている。
  • ただし、  フラヤの女司祭  などカードの効果によっては対象が「ブロンズ」や「シルバー」に限定されているものもあるので、効果の説明をよく読もう。

シルバー(カード):デッキに重複なしで最大6枚までしか入れられない上級カード。

ブロンズ(カード):デッキに同じものが3枚まで、合計枚数制限なしで入れられる一般カード。

※すべてのカードはレアリティに応じて「ゴールド」「シルバー」「ブロンズ」のいずれかのランクに分類される。「ゴールド」と「シルバー」のユニットは固有のキャラ名を持っている。

兵士、遺存種、呪文…カードの名前の下には、そのカードの種族・所属・階級・種類など、カードの属性を示す《タグ》が書かれている。カードの効果の中には、特定の《タグ》を持つカードのみを対象としてるものがあるので、カードの説明欄に注意。

味方:自陣に出ているユニット。相手が使用した密偵状態のユニットも該当する。

:敵陣に出ているユニット。自分が使用した密偵状態のユニットも該当する。

※アビリティの対象が単に「ユニット」となっていた場合、「敵」「味方」の両方を対象にできる。

破壊:盤上のカードを墓地に送ること。ダメージを受けた結果、表示戦力がゼロになったユニットは破壊される。盤上に出ているユニットが捕食されると破壊扱いになる。またラウンド終了後の処理も破壊扱いである。

  • ラウンド終了後の処理で「遺言」で指定されているアビリティが発動するが、  ハーピー  のように「自分のターン中」という指定があるものはラウンド終了後には発動しないので注意。

破棄:カードを使用せずに手札かデッキから墓地に送ること。

復活:自分の墓地からカードを使用すること。封印状態であっても、復活させたタイミングで封印が解除される。復活する対象が相手の墓地に限定されているものもあるので注意。

召喚:特定のカードをデッキから使用すること。デッキに該当のカードがない場合は何も起こらない。手札と墓地は召喚の対象にはならないので注意。

  •  ローチ  はデッキにないと召喚されないので、手札にあるときはマリガンでデッキに戻すのが基本。
  •  ローチ  は使用後に墓地に送られたものを  ネネッケ  などでデッキに戻せば再び召喚可能になる。

消滅:カードをゲームから除去すること。表示戦力がゼロになったときにベース戦力もゼロであれば、ユニットは破壊ではなく消滅する。墓地に送られるわけではないので、復活が不可能になる。また「遺言」で指定されている効果も発動しない。(例はベースダウンの項目で)

生成:カードを新しく増やすこと。特に指示がなければ、生成したカードは即時使用する。

捕食:カードを破壊して、捕食されたユニットの表示戦力分のブーストを得ること。墓地にあるカードを捕食した場合、捕食されたカードは消滅する。

  • 捕食ユニットの中には表示戦力ではなくベース戦力分のブーストを得たり、  モーンタート  (旧称:グレイブ・ハグ)のように捕食するカード1枚につき1しかブーストしないものもある。《モーンタート》の捕食はカードを何枚食べたとしても1回扱いとなる。

変身:別のカードになること。変身前のカードは消滅扱いになる。

制限時間とカードの強制破棄:自分のターンのときには、制限時間内に手札からカードを使用し、アビリティを行使しなければならない。制限時間内にカードを使用しなかった場合、手札からランダムにカードが破棄される。

  • このルールを逆に利用して、ゲームの終盤で手札に  焦土  しかなく、使用したら自分が不利になる場合、あえて何もせずに手札を破棄するテクニックがある。

先攻と後攻:第1ラウンドでどちらが先にカードを出すかはコイン投げでランダムに決まる。2ラウンド目以降は下記のルールで決まる。

  • 第2ラウンド:第1ラウンドの勝者が先攻
  • 第3ラウンド:第2ラウンドの勝者が先攻
  • 第1ラウンドが引き分けの場合:第1ラウンドで後攻だったプレイヤーが先攻

カードの状態・特性に関する用語

ブースト(状態):ユニットの表示戦力を増やすこと。または表示戦力がベース戦力よりも高い(緑)状態。ベースアップとは異なり、盤上から手札やデッキに戻されるとブーストは解除される。破棄され、手札やデッキから墓地に送られてもブーストは解除される。一方で、ドローやマリガンではブーストは解除されない。

  • 互いの陣地の最強ユニットを手札に戻す  ミルヴァ  をうまく利用すれば、ブーストで強くなった敵ユニットを手札に戻して、ブーストを解除できる。

ダメージ(状態):ユニットの表示戦力を減らすこと。またはユニットの表示戦力がベース戦力よりも低い(赤)状態。ベースダウンとは異なり、盤上から手札やデッキに戻されたり、墓地に送られるとダメージは解除される。

戦力を変える:ユニットの表示戦力を変更すること。必然的にブースト状態かダメージ状態となるが、《ブーストされた》または《ダメージを受けた》という扱いにはならない。「ベース戦力を変える」と指示されている場合もあるので注意。

ベースアップ:ユニットのベース戦力を上昇させること。

ベースダウン:ユニットのベース戦力を低下させること。ベース戦力はゼロ未満にはならず、ベース戦力がゼロであってもブースト状態でまだ戦力が残っていれば盤上には残る。

  •  ネッカー  はベース戦力が3のユニットだが、多くの場合ブースト状態で使用される。  マードローメ  ピーター・ザール・グィンリーヴ  のように初期化してから3ベースダウンさせられた場合、《ネッカー》の消滅はわかりやすい。しかし、  シプリアン・ウィリー  のように初期化せずベースダウンを与えるユニットの効果を受けた場合、《ネッカー》はベース戦力がゼロかつブースト状態で盤上に残ったままになる。この状態でラウンドが終了すると、ベース戦力がゼロである《ネッカー》は墓地に行かず、消滅する。「遺言」アビリティも発動しない。

アーマー:ユニットへのダメージを吸収できる量(ベースダウンは吸収不可)。アーマーの値を超えるダメージを受けた場合、アーマーが破壊され、超えた数値分のダメージを受ける。アーマーの数値は戦力には計上されない。封印されても解除されないが、盤上から手札・デッキに戻されたり、墓場に送られたときは解除される。

シールド:一度だけ戦力を下げる効果を無効にする。ダメージだけでなく、ベースダウンや戦力変更による戦力低下も無効化する。ただし、初期化によるブースト解除は防ぐことは出来ない。封印されたり、盤上から手札・デッキに戻るとシールドは解除される。

初期化:ユニットの表示戦力をベース戦力に戻すこと。封印や継戦は解除されない。主にブーストで戦力が大きくなったユニットの戦力を削る目的で行われる。

回復:ダメージを受けているユニットを初期化すること。

最強:最も表示戦力の高いユニット。複数ある場合はランダムに決まる。

最弱:最も表示戦力の低いユニット。複数ある場合はランダムに決まる。

封印:カードのアビリティが無効化されている状態。ユニットに鎖が表示される。カウンターは減らなくなる。封印が有効になると継戦・シールド・伏兵・密偵は解除される。

  • 封印状態のユニットを  おとり  で手札に戻すと、封印が解除された状態で再使用できる。
  • 「封印」を行うアクションは、正確には「封印状態を切り替える」ものであることに注意。例えば  ディメリティウムの枷  を「封印かつ継戦」状態のユニットに使うと、封印が解除されるだけで継戦状態は消えずに残る。

公開:手札のカードを両プレイヤーから分かるように表示している状態。カードの上側に拡大鏡のマークが表示される。

降格:ゴールドユニットをシルバーユニットにすること。  おとり  など、カードの効果の中にはゴールドユニットを対象にできないものがあるが、降格させることで、対象にすることが可能になる。

密偵:自分のユニットが敵側の陣地に配置されている状態。カードの上に目玉のマークが表示される。「封印」が有効になると密偵は解除されるが、解除されたからといって自陣に移動することはない。

  •  シリの影武者  を敵陣に設置すると、密偵状態の間は毎ターン1ずつブーストするが、  潜入工作員  の効果で密偵を解除すると、毎ターンのブーストがなくなり、パス時に反対側に移動する効果も発動しなくなる。

伏兵:伏せた状態でカードを使用するという特性。特定条件で表になり、アビリティが発動したり、戦力が計上される。伏兵状態の間は、災禍・恩恵の効果やスペシャルカードの対象にならず、ユニット数としても計上されない。

  • ただし「封印」効果を持つユニットの効果対象にはなり、伏兵中に封印された場合アビリティを発動させずに表になる。また、 カンビ  から生成される《ヘムダール》によっても破壊される。
  • 長らく伏兵状態のユニットに使用できなかった  ディメリティウムの枷  が、ようやく有効になった。

破滅:ユニットカードの場合→破壊された場合は消滅する、スペシャルカードの場合→使用済みになったら消滅する、という特性。手札やデッキから使用せずに墓地に送った場合(破棄)は消滅しない。

  •  操る者  にはこれが設定されているので、第1ラウンドで使用した後に、第2ラウンドで  シグルドリファ  で復活させるというような運用はできない。

頑固(旧称「強腰」):盤上から手札に戻せないという特性。

退行(旧称「復帰」):ラウンド中にベース戦力が変化しても、墓地に送られた際や手札に戻った際に、元々の数値(マッチ開始前の数値)にリセットされる特性。

忠実:自陣に配置できる特性。

不忠:敵陣に配置できる特性。いわゆる密偵。

継戦:ラウンドが終了しても、ユニットが陣地に残る特性。カードの下部に木目と拳が表示される。次のラウンドにユニットを持ち越すことができる。一度、陣地に残ると継戦は解除される。「封印」が有効になると継戦状態は解除される。陣地に残る際にブースト状態は解除される(ダメージ状態はそのまま残る)ため、ベース戦力以上の戦力を持ち越すことはできない。

  • 封印されたユニットに  アドレナリン分泌  を使って継戦状態を切り替えると、封印されたまま継戦状態になる。

災禍(旧称:天候):列に対する有害な効果。災禍によるダメージは変更された列の陣地があるプレイヤーのターン開始時に発生する。別の災禍や恩恵が発生すると上書きされる。

恩恵:列に対する有益な効果。現在、  祖先のエール  のみがこの効果を持つ。恩恵によるブーストは変更された列の陣地があるプレイヤーのターン開始時に発生する。別の災禍や恩恵が発生すると上書きされる。

  • 《祖先のエール》は  ドワーフの傭兵  などで移動するたびに移動元の列から《黄金の泡》が取り除かれ、移動先の列に新たに《黄金の泡》を発生させる。

搭乗:「乗員」で設定されたアビリティを「搭乗」の数値分、発動できる特性。封印の影響を受ける。

アビリティ発動条件に関する用語

配備:カードが盤上に設置され、戦力計上がされた後に発動する。

古参兵:第2ラウンドと第3ラウンドの最初に、指定された数値分ベースアップする。

報復:ユニットがダメージを受けても破壊されなかったときに発動する。ベースダウンでは発動しない。

遺言:盤上から墓地に移動した場合に発動する。消滅させられたり、手札やデッキから破棄された場合は発動しない。

復讐:相手のターンのときに盤上から墓地に移動した場合に発動する。特殊な遺言。

結束:そのカードと同じ名前のカードが自陣に設置されるたびに、自陣に設置されている回数分発動する。  クリンフリッド団の狩人  を3枚連続で設置した場合、下記のような挙動になる。

  1.  クリンフリッド団の狩人  の1枚目を設置:戦力が 6 にブースト(結束が1回発動)される、手札やデッキの  クリンフリッド団の狩人  もブーストされていることに注意
  2. 続いて2枚目を設置:戦力が 6 → 8 にブースト(結束が追加で2回発動)され、合計戦力が 16 になる
  3. 続いて3枚目を設置:戦力が 8 → 11 にブースト(結束が追加で3回発動)され、合計戦力が 33 になる

勇敢:合計戦力が相手より劣っている場合に発動する。「配備、勇敢」となっていた場合は、ユニットを配置し、戦力計上されたあとでも合計戦力が劣っている場合に発動する。

乗員:「搭乗」を持つ封印されていないユニットの隣に設置したときに「搭乗」の数値分発動する。  北方諸国  の兵器ユニットだけが持つ、条件付きの「配備」である。

  • 現在、すべての「搭乗」つきユニットの数値は1である。
  • 「搭乗」ユニットが2つ並んでいる間に「乗員」を持つ  バリスタ  などを割り込ませると「搭乗」は2扱いになり、性能を最大に引き出せる。

過去に使われていた用語

賭け:相手のデッキから無作為に選んだユニットカードの表示戦力が5より大きいか小さいか賭けること。賭けの結果どうなるかはカードに記載されている。※地の文で詳細が記載されるようになった。

昇格:ラウンドが終了するまでゴールドカード扱いにすること。現在、この効果を持つカードは存在しない。

トリオ(アビリティ条件):盤上の同じ列に3枚同じユニットが並ぶと発動する。現在、この効果を持つカードは存在しない。

命令(アビリティ条件):リーダーカードが使用されたときに発動する。現在、この効果を持つカードは存在しない。

奮闘(アビリティ条件):親にあたるアビリティが発動したタイミングで連鎖して発動する。複数ユニットを効果対象にするタイプのアビリティが親に設定されていた場合は、対象となったユニットの個数分発動する。※地の文で詳細が記載されるようになった。

衝突(アビリティ条件):どちらのプレイヤーもパスしていないときに発動する。※地の文で詳細が記載されるようになった。